Shin chan on Summer Vacation y otras infancias ludoficcionadas

Shin chan: Me and the Professor on Summer Vacation -The Endless Seven-Day Journey-

Después de estrenarse en Japón en 2021, al fin se confirma la localización de Shin chan: Me and the Professor on Summer Vacation -The Endless Seven-Day Journey- a Occidente y con textos en español. Esto, aunque no lo parezca, resulta ser un evento a destacar. No es habitual que un título directamente relacionado con los Boku No Natsuyasumi (Kaz Ayabe) sobrepase las fronteras niponas. Los Bokunatsu pueden entenderse dentro de una «etiqueta» muy arraigada a la infancia y al folklore japonés. Lo cierto es que si esta localización es posible es principalmente gracias a la popularidad de Shin chan y a la presión de su fandom por mostrar el interés de esta franquicia en nuestro país. En cambio, no escribo esta entrada en el blog para generar hype con esta inminente llegada, sino como una escusa para reflexionar sobre las infancias ludoficcionadas desplegadas en algunas propuestas slow gaming -o juegos lentos- donde se nos invita a habitar cómodamente sus mundos ludoficcionales y (re)vivir infancias que, al menos desde nuestra perspectiva, nunca pudimos experimentar.

Shin chan: Me and the Professor on Summer Vacation -The Endless Seven-Day Journey-

En primer lugar, no quisiera adentrarme en esta reflexión sin antes mencionar el fabuloso reportaje sobre Mis vacaciones de verano publicado en AnaitGames y los numerosos trabajos de Víctor Navarro-Remesal sobre la infancia sin prisas, sobre meditaciones, modos zen, contemplación y lentitud en el videojuego y, más recientemente, sobre la calma jugable (conferencia en proceso de subida al canal). Tengo presentes a otros autores que han hablado y trabajado sobre otros títulos de esta temática o subgénero intentando aclarar y perfilar las etiquetas zen game, slow game, flow, etc. Esta indeterminación hace evidente la necesidad de un libro que recoja toda la investigación hasta la fecha, interés que confesó Víctor Navarro durante la última charla en la Universitat Jaume I y que espera publicar en el próximo curso académico, como mínimo en su versión en castellano.

¿Qué tienen en común las vacaciones de Shin chan, el viernes «monstruoso» de Sohta o el viaje en el tiempo de Minato?

El verano, la ausencia de rutina, la llamada a una aventura fuera de lo cotidiano que, irónicamente, resalta lo cotidiano. Cuando describo estos videojuegos a mis amigos les digo que son juegos «de no hacer nada», pero no es cierto en absoluto. En siete días o durante los meses estivales nuestro yo-infante tiene muchas cosas por hacer: cazar bichos, pescar en el río, coleccionar cartas u objetos, etc. Si hablo «de no hacer nada» es porque es la manera rápida de remarcar que se trata de videojuegos que no abogan en el «ludus» sino en el habitar sin prisas y en lo contemplativo. En Attack of the Friday Monsters! A Tokyo Tale (Millennium Kitchen, 2013) vivimos con Sohta un verano de fantasía desbordante rodeado de bestias y superhéroes gigantes… que pueden esperar mientras nos perdemos por las calles del pueblo o buscamos las mejores vistas. En The Kids We Were (GAGEX, 2021) experimentamos un viaje atrás en el tiempo con Minato para revivir un verano en un Japón de 1980 y evitar algunas tragedias… mientras buscamos con ahínco monedas para utilizar las máquinas gachapon y completar la colección vintage. La acción, por tanto, está presente en el verano, pero no nos agobia y eso es de agradecer en el mundo caótico y asfixiante en el que vivimos hoy en día. O lo que es lo mismo… el mundo adulto.

Attack of the Friday Monsters! A Tokyo Tale (Millennium Kitchen, 2013)

La nostalgia de lo (no) vivido

A medida que nos hacemos mayores comenzamos a echar en falta lo transcurrido, aquello que no sabíamos que teníamos, que hemos perdido y que no hay manera de recuperar. Esta filosofía tan real como trágica la recupero del artículo de Shaila García-Catalán, Aaron Rodríguez-Serrano y Marta Martín-Núñez sobre las paradojas de la melancolía lúdica cuya lectura recomiendo encarecidamente y que considero oportuna para aplicar a la reflexión de hoy. Aprovecho la ocasión para hacer autobombo y facilitaros el enlace con el videoensayo que preparé sobre dicho artículo. Si como seres humanos echamos en falta nuestra infancia ¿por qué no diseñarla en base a la ludonarrativa? Podemos considerar esta constante carencia emocional como el eje del discurso entre el diseñador y el jugador; un discurso que, a fin de cuentas, todos compartimos sin importar donde nacimos o cómo de gratificantes fueron nuestros meses de verano. Al caso de Shin chan on Summer Vacation podemos sumarle, además, que su ficción nos ha acompañado desde nuestra infancia o adolescencia a través de la televisión, por lo que es innegable que para muchos jugadores este personajillo tan carismático evoque a ese pasado remoto donde uno siempre era más feliz; ese momento en el que fuimos niños.

梅雨の日: Rainy Season (Inasa Fujio, 2020)

(Re)vivir la infancia que no tuvimos es posible gracias a la ficción. Aunque esta afirmación no pueda apoyarla actualmente con bibliografía científica -me lo voy a permitir en este blog- no hace falta indagar demasiado para sospechar que un libro, una película o una serie televisiva puede hacernos sentir parte de un relato imposible de vivir de otro modo. Por medio de la actuación -o agency-, el videojuego nos permite incluso habitar ese relato ficcional a nuestro ritmo, adaptándose a nuestra jugabilidad y a nuestro ser. Inasa Fujio, autor de Rainy Season, ludifica un recuerdo de su infancia protagonizado por la lluvia incesante para proponernos un enfrentamiento contra el aburrimiento. Para ello, en primer lugar nos pregunta cuánto tiempo disponemos para jugar, para que el tiempo del relato lúdico se adapte a nuestras preferencias y a nuestro tiempo libre.

Listos para vivir una infancia diferente

La llegada de Shin chan: mi verano con el profesor – la semana infinita- supone una opción más -y en castellano- de experimentar una infancia ludoficcionada bajo las tres claves que Víctor Navarro-Remesal utiliza para definir el slow gaming: dilatación del tiempo, experiencia serena de la contemplación y un sentido no económico de la acción. Estas infancias suelen están enmarcadas en un diseño artístico muy reconocible en los gêmu o particularmente interesante como sucede en The Kids We Were que utiliza una estética boxelada (pixel con volumen) que nos recuerda al juguete. Dentro del mundo ludoficcional estamos envueltos en un ambiente sonoro donde los efectos de la naturaleza toman protagonismo y se fusionan a las composiciones, como se puede escuchar en la banda sonora del mismo título de GAGEX. Las cigarras o los grillos nos acompañan en la exploración y en el contemplar relajado.

The Kids We Were (GAGEX, 2021)

Desconozco si la pasión levantada en redes sociales por el fandom alrededor de esta noticia se mantendrá cuando descubran el tipo de juego o subgénero al que se acoge esta propuesta de Shin chan o si, de lo contrario, conseguirá que se convierta en tendencia pasear por el pueblo de Kyushu utilizando la mecánica de «culito-culito». Por mi parte, desde luego, estoy deseando experimentar sensaciones que se aproximen a un Boku No Natsuyasumi por primera vez en nuestro idioma, que siempre es un punto a favor para conseguir que terminemos habitando el mundo ludoficcional propuesto.

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