De niño fui Game Designer #3 – Demo técnica, stand y promoción

Con Hooded Ones III nos pegamos un batacazo, pero tras él llegó la llegada de RPG Maker VX que, si mal no recuerdo, fue el primero que nos llegó oficialmente en inglés con sus licencias legales. Esto, aunque a priori parece una nimiedad, significó que, por primera vez, podíamos hacer videojuegos con un software legal, de fácil acceso económico y que nos permitía la difusión posterior. Desde luego, aquí un servidor invirtió muchísimas horas a aprender el nuevo programa y los cambios que proponía respecto a su predecesor, RPG Maker XP.

El origen de Hooded Ones IV

La primera demo técnica de Hooded Ones IV bebía del conceto de MMORPG, solo que fue imposible mantener lo online firme en el tiempo. Sergio y yo creamos un mundo ludoficcional mucho más trabajado que en los anteriores videojuegos donde predominaba la raza “thinka” (como curiosidad, el nombre viene de aquí) y la raza de los “ángeles”. El jugador comenzaba con una de las dos razas después de responder a unas preguntas que le hacía el juego e iniciaba una historia con uno de los dos personajes que Amelio plasmó.

Los thinka eran rubios y bajitos, mientras que los ángeles tenían los cabellos azules o verdes y eran más altos.

Descubrimos en la beta cerrada que lo que gustaba era, precisamente, la sencillez del sistema de batallas, la estructura clásica de exploración en mazmorras y pueblos y, ante todo, el diseño narrativo del que bebían ambas ramificaciones. Creamos también un sistema de Jobs según las razas. Tampoco éramos muy originales, pero nos percatamos que, para un equipo reducido como el nuestro, menos era más para lo que podíamos asumir. La beta privada nos hizo darnos cuenta de que los jugadores preferían un protagonista ángel y Amelio se puso manos a la obra.

No fue sencillo crear un mismo diseño que se acoplara a los cuatro trabajos, por lo que se adoptó más al rol de mago o brujo.

Sinergia entre personajes y jobs

Así nació Koen. Y, con él, redefinimos ligeramente el concepto del videojuego. Abandonamos la idea de ofrecer al jugador diferentes protagonistas anónimos por centrarnos en diseñar personajes perfilados que, en definitiva, cubrieran el abanico que ofrecíamos de raza+job. Lo que sí mantuvimos fue el sistema de misiones y la primera encuesta al jugador donde Koen intentaba recordar un pasado inmediato “personalizable”. El resultado influía en el job que podía ser: guerrero, mago, brujo o paladín. A su vez, cada uno de estos personajes disponía de su propio pasado que nos ayudó a construir el mundo. Koen buscaba respuestas sobre el origen de los ángeles, Verilian quería demostrar a sus padres su valía como maga/bruja, Yendal luchaba por ocultar su pasado y su don para ver a los fantasmas y Arthur tenía que sobrellevar el ser un noble mestizo en una sociedad un tanto racista. Sin quererlo entre Sergio, Amelio y yo diseñamos un equipo de lo más variopinto pero que en el campo de batalla congeniaban a la perfección.

Nuestro mundo tenía que tener algo en común con el resto de juegos que diseñamos anteriormente, algo que justificara el número IV del nombre Hooded Ones. Una vez más, optamos por repetir la fórmula de que aquellos que ocultaban su rostro eran los malos y que cuando lo desvelaban ante los personajes y el jugador solía significar un combate inminente. Recuperamos de la saga los nuks (nuestros chocobos en forma de dragón) que actuaban como los puntos de vuelo al puro estilo World of Warcraft. Tampoco fue necesario recuperar más, a fin de cuentas nuestra marca no era reconocida. Si decidimos continuar el legado era, más bien, por goce propio.

Stand no comercial y promoción

Pasaban los meses y nos dimos cuenta de un detalle… y es que terminar el juego que teníamos concebido nos iba a llevar muchos meses más. Así que decidimos que íbamos a dividir el juego por capítulos (algo impensable en aquel tiempo). A riesgo de que el público no lo aceptara, optamos por cerrar la trama con la villana, Selene, que se convertía en un punto de partida interesante para la continuación. Además, esto nos vino genial para llegar a sacar una demo a tiempo para promocionar el videojuego en el Salón del Manga de Valencia. ¡Fuimos el primer stand no comercial que llevaba un videojuego! Desde luego no íbamos a ir sin más… ¡teníamos que preparar algo grande! Fueron semanas agobiantes donde preparamos material gratuito para repartir en el stand, el ordenador, el monitor, el mando, camisetas para el staff (Andrea, Sergio y yo) e incluso grabamos CDs para regalar con la demo dentro. ¿Alguien tendrá en su casa este CD que tenía hasta una pegatina grabada? También se preparó un trailer, bastante cutre ahora que lo veo de nuevo, con la famosa canción de Yoko Shimomura: 【FRONT MISSION】- Take the Offensive アレンジ.

Asistir a un evento semejante nos aportó muchísimo al equipo y al videojuego. La gente nos daba su feedback, participaba en las encuestas que Andrea preparó donde les decían qué raza eran en el mundo de Hooded Ones IV (estas encuestas les suscribía a nuestra newsletter), etc. Pero, lo más importante, quizá, se resuma en dos hitos. Primero: conocimos a Pepchus que se convertiría en el nuevo miembro de Neo Quest como compositor. Se ofreció a componer todas las tracks para el juego ni más ni menos y eso dotó a Hooded Ones IV de valor y originalidad. Por fin ya no dependíamos de otros videojuegos para apoyarnos en su música. Y segundo: se instauró la primera fanbase que esperaba con ansias el juego que se lanzó el 17 de diciembre de 2010.

Todavía hoy estoy orgulloso del trabajo que hicimos cada uno de los miembros de Neo Quest para promocionar un videojuego que todavía no estaba terminado. Esto solo reafirmaba lo evidente y es que yo solo no podía crear un videojuego, promocionarlo, administrar la fanbase, el foro… Habíamos creado un monstruo que se llamaba Hooded Ones IV y que nos daría muchas alegrías en los años posteriores cuando cumplimos lo prometido y lanzamos el segundo capítulo, o primera expansión, que titulamos Hooded Ones IV: La caída de los cielos.

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