De niño fui Game Designer #1 – Hooded Ones I & II

Llevo semanas dándole vueltas a la cabeza sobre si escribir sobre mi lejana experiencia como desarrollador de videojuegos… ¡si es que puede llamarse así! El reparo a hablar sobre este tema acude a mí cada vez que me paso por algún evento de desarrolladores indies como el que se celebra ahora en marzo en mi ciudad: Valencia Indie Summit. Allí se reúne gente que disfruta de los videojuegos a diferentes niveles, pero lo interesante es probar los juegos de pequeños estudios, escuchar lo que nos tienen que contar sobre sus creaciones y también asistir a ponencias de los más expertos. Y resulta que siempre vuelvo a casa con un sabor agridulce. Me lo paso bien, pero ¿en qué fallé yo cuando empecé a crear videojuegos con quince años? O mejor dicho ¿cuándo perdí la motivación por crear mundos ludoficcionales?

Ahora que estoy familiarizado con toda esta terminología, tanto por el doctorado como por los años que pasan, creo que, sin saberlo, de niño fui Game Designer. Mi relación con los videojuegos no es nada especial: disfrutaba viendo jugar a mis primos, a mi padre y a mi hermano hasta que me atreví a tomar seriamente el control de un mando de PlayStation y crearme una partida en Final Fantasy IX. Experimenté lo que era jugar a un JRPG. Años más tarde, descubrí por accidente el programa RPG Maker 2003 y bueno… a partir de aquí comenzó un mundo nuevo para mí.

Una historia de encapuchados basada en una novela de fantasía

Era septiembre de 2005 cuando lancé mi primer juego al mundo. La manera en la que aprendí a usar RPG Maker fue gracias a la motivación de diseñar un videojuego basado en la novela de fantasía juvenil de entonces: Memorias de Idhún. Poco tengo que decir sobre el movimiento fan que generó Laura Gallego con su trilogía. Casi todos mis amigos tienen en su libro de Tríada una firma personalizada de Jack, Victoria o Kirtash, con eso digo todo… Por otro lado, quien conozca la herramienta RPG Maker sabrá que es relativamente sencillo diseñar un juego con ella, pero es obvio que cuánto más manejo de variables, switches, conocimientos gráficos, sonoros o de código pues mucho mejor. Yo, desde luego, conocía lo básico y si terminé manejándome fue porque aprendí a base de errores y, sobre todo, de leer en foros en inglés.

La interfaz del RPG Maker 2003 al principio asustaba a cualquiera.

Fue un verano emocionante donde mis primas, Mireia y Andrea, me ayudaron a elaborar el guion (sería demasiado presuntuoso llamarlo documento GDD o similar) y se convirtieron en las beta tester un poco a la fuerza. Recuerdo que Mireia me hizo cambiar el pelo de Álex, su alter ego virtual, porque parecía una bombilla andante. También recuerdo el día en que grabamos un vídeo de imagen real (vamos, una cámara de cinta de las de antes) y Andrea actuaba como Isadora. Ese vídeo se insertó posteriormente en el propio juego a modo de interludio. Nos lo pasamos muy bien y eso nadie nos lo quita.

Terminamos en apenas unos meses un videojuego cuyo reclamo era el paralelismo continuo con Memorias de Idhún: La Resistencia. De hecho, con el mapa de Idhún publicado previamente por Laura Gallego nos aventuramos a construir escenarios basándonos en lo que esperábamos ver en Tríada (la segunda parte que salió ese octubre). Para nuestra sorpresa, Hooded Ones se convirtió en un fangame que gustó a los lectores de Memorias de Idhún y a la propia autora (¡hasta lo jugaron en la editorial SM!). Si pudimos difundirlo fue gracias a los foros oficiales de Laura Gallego. Recuerdo que nuestro post tenía muchísimos comentarios y visualizaciones respecto al resto de «Off-Topic». Hubo quienes nos enviaban fan arts, nos decían que les había encantado, que les había mantenido enganchados desde el principio… ¡menuda locura para unos chiquillos como nosotros!

Megaupload nos informaba del número de descargas.

Hasta antes de que se cerraran los foros en 2017, había gente que todavía escribía en la entrada para pedir el instalador del juego ya que los enlaces caducaban. A día de hoy no disponemos del fichero, pero tampoco os perdéis mucho. Casi todos los gráficos eran del propio RPG Maker o sprites recuperados de otros videojuegos. La música, de hecho, era un mezcladillo de Final Fantasy. No es que no esté orgulloso de Hooded Ones, pero no estoy TAN orgulloso como para rescatarlo de las cenizas digitales.

Fan Art por Anelisse.

Sea como fuere, nuestra motivación estaba por las nubes y hubo algo que supuso un cambio en mis primeros pasos en esto de crear videojuegos… ¡y era trabajar en equipo! Hasta entonces, yo decidía absolutamente todo, o casi todo, si había algo que a mis beta testers familiares no les gustara (pero eran muy majas y no ponían muchas pegas). Sin embargo, gracias al «éxito» de Hooded Ones conocí a la primera grafista que quiso colaborar en este maravilloso mundo. Recuerdo su nombre, pero la gente la conocía por su nickname: Akiko. Fue ella quien principalmente se encargó del diseño gráfico de la siguiente entrega, Hooded Ones II.

Una segunda aventura, el primer reto real

Si algo me había quedado claro es que yo solo no podía continuar diseñando videojuegos si buscaba originalidad en el arte. La llegada de Akiko al equipo (nos llamábamos Neo Quest) fue natural y necesaria. También participó Ledien, que se encargaba de vestir a los protagonistas en una primera fase, y otras muchas personas que fueron colaborando como buenamente podían (disculpad que no recuerde todos los nombres). Se hizo hasta un intento de doblar algunas escenas al puro estilo cinemáticas, pero la cosa se iba de las manos y había que centrarse.

Diseño de personajes a cargo de Ledien.

Hooded Ones II salió en noviembre de 2009 y era la continuación directa de la primera entrega y el desenlace de la aventura de Kilian, Álex y Deran. El juego salió con bastantes más fallos que el primero, pero fuimos corrigiéndolos poco a poco. Este fue el primer juego que hice con RPG Maker XP y hubo complicaciones a la hora de compilarlo todo y, por consiguiente, los usuarios tenían muchos problemas en la instalación. Con el tiempo, el juego tuvo hasta un lavado de cara a nivel sprites e incluso se cambió por completo el diseño de combates. El resultado quedó bastante potable y, de este sí, siento bastante pena el haberlo perdido casi todo. Era un videojuego muy mejorable, pero se percibía que habíamos madurado y experimentado lo que era trabajar en equipo y dedicar el tiempo libre a una afición como esta.

Protagonistas en chibi por Akiko.

¿Podía decir que era Game Designer solo utilizando RPG Maker?

Esa es la pregunta que me hago ahora. Por algún motivo empezó a verse con cierto sarcasmo el utilizar herramientas como RPG Maker para crear videojuegos. Supongo que en aquella época diseñar un videojuego solo se concebía si te había peleado con la programación, cosa que yo jamás hice. Empecé a sentirme mal al decir que hacía videojuegos, por lo que, si me preguntaban por mis proyectos, solía responder: es solo una tontería hecha con RPG Maker. Pero… ¿era solo una tontería?

Diseño del misterioso Ledde por Akiko.

Con Hooded Ones I & II (así llamamos a una compilación final) aprendí el lenguaje de las mecánicas y de las reglas. Está bien, no podía diseñarlas desde cero al no tener tal competencia, pero sí podía integrarlas al diseño narrativo y artístico que concebía y reproducía gracias a una herramienta como la que utilizaba, eso sí, siempre con límites. Decidí que mi próximo proyecto se esforzaría por despojarse de esa mala reputación de RPG Maker… ¡utilizando el propio RPG Maker!

En los años venideros se marcharía gente de mis alocadas aventuras, pero también vendrían otras personas que participarían en el videojuego más ambicioso que he diseñado nunca: Hooded Ones IV. Espera… ¿y el número tres? Bueno, eso ya para la siguiente entrega.

¿Puedes aportar material o experiencias sobre Hooded Ones I & II? 

Uno de los motivos de crear estas entradas es el de recopilar material que se ha perdido en el espacio tiempo digital. Los discos duros de entonces eran escasos y algún que otro ordenador se chamuscó. He habilitado un espacio en la nube para ir subiendo todo el material sobre estos dos primeros juegos que formaron una pequeña parte de la comunidad de Memorias de Idhún y de RPG Maker.

Por supuesto, si formaste parte de este movimiento me encantaría leerte en los comentarios o en las redes sociales. ¡Gracias por leerme!

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